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B1 Open Ground

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B1 Open Ground Empty B1 Open Ground

Message  aslopensource Mer 21 Avr - 16:04

Sur une carte d'ASL la plupart des terrains que traversent les unités sont clairement définis: un squad dans un hex de bois est soit dans le bois, soit dans le terrain qui entoure le bois en cas de bypass (le plus souvent open ou brush).

Mais il existe un terrain, l'open ground, qui existe par sa nature propre (certains hexes ne contiennent aucun autre type de terrain) mais aussi par sa position relative à une unité ennemie en terme de LOS. Par exemple un hex d'open bordé d'une haie sur un hexside est de l'open relativement aux LOS tracées via les autres hexsides, mais n'en est pas via celui contenant une haie.

L'open ground est donc un terrain relatif. Ce concept de relativité est important car l'open ground par nature existe dans la majeure partie des hexes d'une carte d'ASL et parce que c'est le type de terrain sur lequel les unités sont le plus exposées. Donc l'attaquant devra manœuvrer de façon à ce que ses unités traversent ce terrain exposé en étant “relativement” le moins possible en open et le défenseur doit construire sa défense pour que les zones que l'attaquant doit traverser soient “relativement” le plus en open.

La nature de l'Open Ground

Elle est définie en B1.

Open Ground is hex devoid of other printed terrain features which affects fire or LOS into that hex.

En plus des hexes d'open ground proprement dit, B1 liste d'autres terrains qui sont également de l'open ground au regard de cette définition: Road, Runway, Bridge (via la route), Hills (qui sont souvent des hexes d'open ground situés à des niveaux supérieurs).

On pourrait ajouter à cette liste, les vallées et dépressions (le fond d'un gully par exemple)et les terrains transformé en open ground par la météo: marsh et rivières gelées en cas de neige, brush en cas de Deep snow.

B1.3 précise que le TEM de l'open ground est le -1 FFMO contre les unités d'infanterie en mouvement. C'est là que l'open ground devient un terrain relatif…

La nature relative de l'Open

Celle-ci est définie par deux règles: A4.6 (FFMO) et A10.531 (Open ground et interdiction).

A4.6: A further -1 First Fire DRM applies to units moving in the open (FFMO), but whenever such movement is combined with another effective protective TEM or LOS hindrance feature (such as SMOKE or an AFV/Wreck) between the target and firer or in the Target Location itself, the -1 FFMO DRM does not apply.

A10.531: For purposes of rout determination, Dash, concealment gain/loss and interdiction, an Open Ground hex is any hex in which any interdictor could apply, during a hypothetical Defensive First fire opportunity the -1 FFMO DRM.

Conséquences Phase par Phase

Au cours d'un tour de jeu, être ou ne pas être en Open Ground relativement aux troupes adverses à diverses conséquences en fonction de la phase de jeu.

Rally Phase

Une unité broken, en open ground, à normal range d'une unité ennemie, si elle ne s'est pas ralliée lors de cette RPh, peut décider d'abandonner son statut DM ou choisir de le garder. Mais au début de la RtPh suivante, si elle toujours en open ground, à normal range d'une unité ennemie capable d'exercer une interdiction sur elle (A10.532) (la situation sur le champ de bataille a pu changer entre-temps), on replace un pion DM sur elle et elle doit dérouter (voir Rout Phase plus bas) (A10.5)

Movement Phase

Pour ne pas subir le DRM de -1 FFMO lors de son mouvement, une unité devra veiller à bouger de façon à n'être “relativement” jamais en open ground. Concrètement cela signifie, garder des hindrances (orchard, grain, wrecks, FFE, etc..) entre les unités ennemies et elle, placer de la SMOKE (ou en faire placer par d'autres unités), se déplacer sur une ligne de crête en bénéficiant du Height Advantage (B10.31), utiliser l'Armored assault (D9.31), profiter du couvert d'une haie ou d'un mur, etc… le tout en bénéficiant du coût de mouvement en open ground (1MF par hex, bonus de route possible parfois) sans en subir les pénalités (-1 FFMO).

Une unité Concealed qui fait un Mouvement d'assaut dans un hex d'open ne perd son camouflage que si elle est en OG relativement à une unité ennemie par A4.6 / A10.531. (cf table de camouflage) . Il est donc possible d'avancer camouflé en OG, si de la fumée, des orchards, une haie ou une autre hindrance / hexside TEM se trouve entre celle-ci et les unité ennemies.

Rout Phase

Une unité broken, en open ground, à normal range d'une unité ennemie capable d'exercer une interdiction sur elle (A10.532), est placée sous un pion DM, doit dérouter et ne peut finir sa RtPh en open ground à normal range d'une unité telle ennemie sauf si elle a utilisé le Low crawl pour s'éloigner de celle-ci (A10.5).

Une unité qui déroute en open ground sans utiliser le Low Crawl est sujette à l'interdiction (A10.53).

A partir de cette phase, un AFV qui était sujet au cas J sur la ToHit table (moving target) et donc ne représentait pas d'hindrance jusque là au cours du tour, crée un AFV TEM/hindrance (D9.4). Une unité se trouvant ou déroutant dans un hex d'open contenant un tel AFV, n'est plus considéré comme étant en Open (donc pas obligée de dérouter à cause de cela et pas sujette a l'interdiction).

Une unité qui déroute dans un hex d'open inclus dans la blast area d'un FFE 1/2/C est attaquée par celui-ci, mais sans le -1 FFMO

Advance Phase

Une unité Concealed qui fait une advance dans un hex d'open ne perd son camouflage que si elle est en OG relativement à une unité ennemie par A4.6 / A10.531. (cf table de camouflage) . Il est donc possible d'avancer camouflé en OG, si de la fumée, des orchards, une haie ou une autre hindrance / hexside TEM se trouve entre celle-ci et les unité ennemies.

Une unité qui fait une advance dans un hex d'open inclus dans la blast area d'un FFE 1/2/C est attaquée par celui-ci, mais sans le -1 FFMO (ni le -1 FFNAM d'ailleurs) car ces DRM ne s'appliquent que lors de la MPh (C1.51)

Close Combat Phase

A la fin de la CCPh une unité hors LOS en open ground peut gagner un pion de camouflage grâce à un concealment dr, uniquement si elle est hors LOS de toute unité ennemie. (A12.122 et table de camouflage).
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