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VB10 The Agony of Doom 2

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VB10 The Agony of Doom 2 Empty VB10 The Agony of Doom 2

Message  aslopensource Mar 11 Mai - 16:31

Scénario disponible ici:

http://aslopensource.unblog.fr/files/2010/05/vb10theagonyofdoom2.pdf

La configuration de la carte offre plusieurs axes d'attaque au russe:
- Une attaque depuis la carte 24 en prenant le chemin le plus court vers le village, mais l'inconvénient est qu'il faut traverser une portion en open au niveau 0, sous le feu des allemands placés au même niveau (soit à l'étage des immeubles, soit sur la crête de la vallée). Il faut ensuite traverser le gully, ce qui peut faire perdre du temps. Une telle attaque, à mon avis, n'a des chances de succès que si elle est massive, au premier tour la puissance de feu allemande est restreinte (quelques LMG, le Tigre et un AT75L, le reste tire à une courte portée). Le problème est qu'elle laisse de coté l'immeuble de la carte 42 qui compte dans les conditions de victoire.
- une attaque au milieu, via la route forestière. Elle permet une avance assez rapide jusqu'au milieu de la carte et permet de détourner quelques unités à la prise de la maison de la carte 42. Le problème est le débouché de la route forestière au niveau 0, là encore pas mal d'open à traverser sous un feu nourri. On est plus prêt de l'objectif, donc à portée des tirs des squads allemands et entretemps les renforts allemands (combo 9-2 HMG et 2 JgpzV) se joindront au comité d'accueil.
- Une attaque par le nord, en chargeant les camions et les AFV, en utilisant la route qui longe la foret afin de prendre la village à revers. Le danger est que si la défense allemande est solide dans le secteur, une telle charge de "cavalerie" peut tourner au cauchemar.
Dans tous les cas, le russe dispose de troupes solides et d'une masse de manœuvre importante qui lui permet de prendre des risques.
Il est important de tenter de détruire le tigre au début, car outre le fait que cela réduit considérablement la puissance de feu allemande, sa destruction vaut le contrôle d'un building.
Détruire les JgpzV est plus difficile, il ont un très bon blindage frontal, et s'ils restent au milieu de l'infanterie, il sera difficile de les tourner pour les AFV russes en raison des nombreux tirs de PF qu'ils auront à essuyer (sans compter le 75L et les deux PSK).
Détruire au moins un AFV allemand me semble primordial car la conquête du dernier immeuble (24V3, l'immeuble niveau 2) est difficile si l'allemand réussi à ralentir l'assaut russe à un moment où un autre.

Le joueur allemand n'est pas à la fête, avec ses conscrits et deuxième ligne à ELR2, mais il dispose d'une position solide qui peut rendre l'accès à la vallée dramatiquement compliqué pour les troupes russes et de quelques pièces maitresses, comme la HMG + 9-2 (au niveau 2 de 24V3, ils voient presque partout), les 2 Jagdpanthers qui peuvent tenir en respect tout AFV russe , le PzVIE et le 75L redoutables contre les AFV et l'infanterie.
Il faut qu'il organise son setup de façon à couvrir toutes les voies d'accès du russe avec ses troupes initiales et qu'il place ses renforts des tours 1 et 2 en réaction aux choix stratégiques russes.
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