A10.5 Routing
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A10.5 Routing
Une unité en open ground a normal range d'un interdictor incapable de rejoindre un hex qui ne soit pas dans le même cas (OG à normal range d'un interdictor), n'est pas éliminée par failure to rout. Elle ne peut simplement pas rester dans le même hex (may not remain in the same hex). Donc, elle doit dérouter, soit en low crawl, soit en risquant l'interdiction. Ce qui peut provoquer la failure to rout, c'est si elle voit des unités ennemies dans toutes les directions.
Failure to Rout
Failure to Rout
Il s'agit à mon avis du truc à maitriser, car il peut vous permettre d'annihiler les troupes de votre adversaire en vous contentant de les briser.
(je l'ai appris à mes dépens).
Pour faire simple, lors de la déroute, une unité DM ne peut dérouter en direction d'une unité ennemie connue. De plus elle est obligée de dérouter si elle est adjacente à une unité ennemie connue.
Donc lors de vos manœuvres, prévoyez de la puissance de feu pour briser ses troupes mais pensez toujours à la situation lors de la Rtph suivante. Arrangez-vous pour avoir toujours une unité adjacente à ses unités DM au début de la Rtph (un AFV si vous avez ou au moins un HS) afin de l'obliger à dérouter.
Envoyez aussi quelqu'un derrière ses lignes afin de l'empêcher de dérouter dans cette direction. Choisissez plutôt une unité qui a peu de chances d'attirer les tirs (un 7-0 tout seul par exemple), car il faut que cette unité reste bien visible.
Conclusion: lors de la Rtph, ses unité DM doivent dérouter (car adjacentes), mais si elles reculent elle s'approchent du 7-0 qui fait beaucoup de bruit au loin pour faire croire à ces pauvres gens apeurés que toute une panzerdivision est derrière eux. Donc, ils se rendent ou sont éliminés pour failure to rout.
Inversement, si vous voyez un 7-0 ou un 6+1 cavaler derrière vos lignes, n'hésitez pas à l'abattre.
Il s'agit à mon avis du truc à maitriser, car il peut vous permettre d'annihiler les troupes de votre adversaire en vous contentant de les briser.
(je l'ai appris à mes dépens).
Pour faire simple, lors de la déroute, une unité DM ne peut dérouter en direction d'une unité ennemie connue. De plus elle est obligée de dérouter si elle est adjacente à une unité ennemie connue.
Donc lors de vos manœuvres, prévoyez de la puissance de feu pour briser ses troupes mais pensez toujours à la situation lors de la Rtph suivante. Arrangez-vous pour avoir toujours une unité adjacente à ses unités DM au début de la Rtph (un AFV si vous avez ou au moins un HS) afin de l'obliger à dérouter.
Envoyez aussi quelqu'un derrière ses lignes afin de l'empêcher de dérouter dans cette direction. Choisissez plutôt une unité qui a peu de chances d'attirer les tirs (un 7-0 tout seul par exemple), car il faut que cette unité reste bien visible.
Conclusion: lors de la Rtph, ses unité DM doivent dérouter (car adjacentes), mais si elles reculent elle s'approchent du 7-0 qui fait beaucoup de bruit au loin pour faire croire à ces pauvres gens apeurés que toute une panzerdivision est derrière eux. Donc, ils se rendent ou sont éliminés pour failure to rout.
Inversement, si vous voyez un 7-0 ou un 6+1 cavaler derrière vos lignes, n'hésitez pas à l'abattre.
Une petite précision
Attention, un leader, pour être "interdicteur" doit posséder une SW (voir 10.532)
Psywarrior- Messages : 1
Date d'inscription : 21/04/2010
Re: A10.5 Routing
Psywarrior a écrit:Attention, un leader, pour être "interdicteur" doit posséder une SW (voir 10.532)
Et encore, si c'est une MG, il faut 2 leaders, car si le leader est seul, ses FP sont divisés par deux pour Area Fire (A9.12) et donc ne peut pas interdire. Par contre avec un ATR, c'est ok.
Note, par contre, qu'un leader même sans SW est une armed unit, donc impossible de dérouter dans sa direction, c'est pourquoi j'écris:
Envoyez aussi quelqu'un derrière ses lignes afin de l'empêcher de dérouter dans cette direction. Choisissez plutôt une unité qui a peu de chances d'attirer les tirs (un 7-0 tout seul par exemple), car il faut que cette unité reste bien visible.
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