A26.1 Control Victory Conditions
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A26.1 Control Victory Conditions
Lorsque les conditions de victoire requièrent pour l'un des camps de gagner le contrôle d'une partie de la carte, le mécanisme de de base suivant s'applique toujours.
Pour prendre le contrôle d'un lieu donné, il faut:
1- il faut y faire entrer un GoodOrder Infantry MMC
2- Qu'il n'y ait pas dans ce lieu la présence d'un armed ennemy ground unit
Le point 1 exclue donc les SMC seuls, les PRC (un squad rider sur un AFV n'est pas de l'infantry), la cavalerie (qui n'est pas de l'infantry) et les MMC broken. Ceux-ci ne peuvent prendre le contrôle.
Le point 2 n'exclue que les unités non armées (ie les prisonniers et les vehicules sans armes comme les camions), toutes les autres unités terrestres (eg: broken unit, SMC seul, AFV, unités en Melee) permettent de dénier le contrôle.
L'entrée du MMC suffit, pas besoin de s'y arrêter, ni même de survivre aux tirs défensifs. Si le MMC entre et qu'il n'y a pas d'ennemi, le contrôle est acquis. Pour l'en empêcher, il faut l'arrêter avant.
La prise de contrôle s'effectue à tout moment, quelle que soit la phase (eg: on peut le faire en RtPh si une unité broken ennemie qui déniait le contrôle déroute, ou en CCPh en gagnant un CC en éliminant toute unité ennemie)
Les conditions de prise de contrôle varient par contre selon le type de lieu: location, Hex, building.
Le scenario précisera dans les conditions de victoire quel type de lieu à contrôler.
Pour prendre le contrôle d'un lieu donné, il faut:
1- il faut y faire entrer un GoodOrder Infantry MMC
2- Qu'il n'y ait pas dans ce lieu la présence d'un armed ennemy ground unit
Le point 1 exclue donc les SMC seuls, les PRC (un squad rider sur un AFV n'est pas de l'infantry), la cavalerie (qui n'est pas de l'infantry) et les MMC broken. Ceux-ci ne peuvent prendre le contrôle.
Le point 2 n'exclue que les unités non armées (ie les prisonniers et les vehicules sans armes comme les camions), toutes les autres unités terrestres (eg: broken unit, SMC seul, AFV, unités en Melee) permettent de dénier le contrôle.
L'entrée du MMC suffit, pas besoin de s'y arrêter, ni même de survivre aux tirs défensifs. Si le MMC entre et qu'il n'y a pas d'ennemi, le contrôle est acquis. Pour l'en empêcher, il faut l'arrêter avant.
La prise de contrôle s'effectue à tout moment, quelle que soit la phase (eg: on peut le faire en RtPh si une unité broken ennemie qui déniait le contrôle déroute, ou en CCPh en gagnant un CC en éliminant toute unité ennemie)
Les conditions de prise de contrôle varient par contre selon le type de lieu: location, Hex, building.
Le scenario précisera dans les conditions de victoire quel type de lieu à contrôler.
Dernière édition par aslopensource le Ven 7 Mai - 11:37, édité 4 fois
Location Control
Si le MMC entre dans la location et que celle-ci est vide d'unités ennemies armées, il en prend le contrôle. C'est le cas le plus simple.
Hex control
Un MMC au ground level d'un hex en prend le contrôle s'il n'y a pas d'unités ennemies armées dans l'hex.
Cela implique les choses suivantes:
Un MMC entre au ground level d'un building hex, et il y a une unité ennemie dans un étage du même hex: il ne prend pas le contrôle.
Un MMC entre dans un building hex à l'étage depuis un autre hex (par exemple en bougeant d'un hex à un autre tout restant au niveau 1), même s'il n'y a aucune unité ennemie dans l'hex, il ne prend pas le controle de l'hex tant qu'il ne descend pas au Ground Level.
Cela implique les choses suivantes:
Un MMC entre au ground level d'un building hex, et il y a une unité ennemie dans un étage du même hex: il ne prend pas le contrôle.
Un MMC entre dans un building hex à l'étage depuis un autre hex (par exemple en bougeant d'un hex à un autre tout restant au niveau 1), même s'il n'y a aucune unité ennemie dans l'hex, il ne prend pas le controle de l'hex tant qu'il ne descend pas au Ground Level.
Building Control
Quand le MMC entre dans une des locations du building et qu'il n'y a aucune unité ennemie armée dans aucune location du building, il en prend le contrôle. Pas besoin de traverser toutes les locations de l'immeuble.
A noter:
- il faut vraiment vider l'immeuble de tout occupants ennemi, s'il reste ne serait-ce qu'un SMC broken au deuxième étage , on ne gagne pas le contrôle. Même chose s'il reste une unité ennemie HIP qui ne s'est pas révélée avant la fin du jeu. Si on soupçonne la présence d'un HIP ou qu'il reste un broken tout seul, il faudra envoyer des unités s'en occuper manu military, ou bien se servir du Mopping up (A12.153). Dans ce cas, il vaut mieux ne pas invoquer No Quarter trop tôt dans la partie, car le mopping up devient alors impossible.
- Pour la même raison, il faut se méfier de l'unité faible (SMC ou HS) que l'on est sur le point d'attaquer en CC au dernier tour pour enfin éliminer toute unité ennemie de l'immeuble et gagner, mais qui empêchera victoire en faisant un volontary break (A10.41). A moins que l'on ait manœuvrer pour qu'une telle tactique l'oblige à une failure to rout, elle déroute dans les étages et continue à dénier le contrôle. Comme il ne reste pas de tour supplémentaire pour s'en débarasser, les conditions de victoire ne sont pas remplies.
- Un building avec des rowhouses constitue un seul building au regard de cette règle.
A noter:
- il faut vraiment vider l'immeuble de tout occupants ennemi, s'il reste ne serait-ce qu'un SMC broken au deuxième étage , on ne gagne pas le contrôle. Même chose s'il reste une unité ennemie HIP qui ne s'est pas révélée avant la fin du jeu. Si on soupçonne la présence d'un HIP ou qu'il reste un broken tout seul, il faudra envoyer des unités s'en occuper manu military, ou bien se servir du Mopping up (A12.153). Dans ce cas, il vaut mieux ne pas invoquer No Quarter trop tôt dans la partie, car le mopping up devient alors impossible.
- Pour la même raison, il faut se méfier de l'unité faible (SMC ou HS) que l'on est sur le point d'attaquer en CC au dernier tour pour enfin éliminer toute unité ennemie de l'immeuble et gagner, mais qui empêchera victoire en faisant un volontary break (A10.41). A moins que l'on ait manœuvrer pour qu'une telle tactique l'oblige à une failure to rout, elle déroute dans les étages et continue à dénier le contrôle. Comme il ne reste pas de tour supplémentaire pour s'en débarasser, les conditions de victoire ne sont pas remplies.
- Un building avec des rowhouses constitue un seul building au regard de cette règle.
Bien lire les conditions de victoire
"The russians must control 4 building hexes" ne signifie pas la même chose que "The russians must control 4 buildings".
Supposons un gros building de 4 hexes avec des cages d'escaliers dessinées (donc 3 story-building). Ce building contient 12 locations, 3 hexes et constitue 1 building.
Supposons que ce building ne contient aucune unité ennemie armée et qu'un de nos MMC y entre.
Si les CdV disent :
- must control the building: le simple fait d'y entrer permet de gagner le contrôle.
- must control 4 building hexes: le simple fait d'y entrer ne donne pas le contrôle de tous les hexes du building, le MMC devra traverser le ground level de chaque hex de l'immeuble.
- must control 12 locations in the building: là encore le contrôle du building ne suffit pas,il lui faut traverser toutes les locations.
Supposons un gros building de 4 hexes avec des cages d'escaliers dessinées (donc 3 story-building). Ce building contient 12 locations, 3 hexes et constitue 1 building.
Supposons que ce building ne contient aucune unité ennemie armée et qu'un de nos MMC y entre.
Si les CdV disent :
- must control the building: le simple fait d'y entrer permet de gagner le contrôle.
- must control 4 building hexes: le simple fait d'y entrer ne donne pas le contrôle de tous les hexes du building, le MMC devra traverser le ground level de chaque hex de l'immeuble.
- must control 12 locations in the building: là encore le contrôle du building ne suffit pas,il lui faut traverser toutes les locations.
Pillbox Hex control
Un hex contenant un pillbox est constitué de deux locations différentes, la location de l'hex et la location du pillbox.
Pour prendre le contrôle d'un pillbox hex, il faut contrôler les deux locations: l'hex et le Pillbox. Cela signifie qu'il faut entrer physiquement dans le Pillbox avec un MMC.
Pour prendre le contrôle d'un pillbox hex, il faut contrôler les deux locations: l'hex et le Pillbox. Cela signifie qu'il faut entrer physiquement dans le Pillbox avec un MMC.
Vehicular control
un véhicule peut prendre le contrôle d'un hex ou d'une location. Mais il ne peut pas prendre le contrôle d'un building.
Le contrôle d'un hex/location cesse dès que le véhicule le quitte.
Par contre un véhicule, s'il est armé peut dénier le contrôle.
S'il y a un AFV dans un building (pas en bypass, dedans), l'adversaire ne pourra pas prendre le contrôle du building tant qu'il sera là.
S'il est en bypass, il déniera le contrôle de l'hex, mais pas celui du building (il faut qu'il soit dedans pour cela).
Le contrôle d'un hex/location cesse dès que le véhicule le quitte.
Par contre un véhicule, s'il est armé peut dénier le contrôle.
S'il y a un AFV dans un building (pas en bypass, dedans), l'adversaire ne pourra pas prendre le contrôle du building tant qu'il sera là.
S'il est en bypass, il déniera le contrôle de l'hex, mais pas celui du building (il faut qu'il soit dedans pour cela).
Cas particulier du feu
Le camp qui met le feu via une kindling attempt (B25.11), perdra le contrôle (et le donnera au camp adverse) de toutes les locations/hex/building qui prendront feu à cause de cela (ie: les endroits où on a allumé le feu et ceux où il s'est propagé).
Donc avant d'utiliser B25.11, il vaut mieux vérifier les conditions de victoire.
Il arrive parfois qu'un feu involontaire (par exemple créé par une burning wreck) se propage vers un lieu dont il faut prendre le contrôle pour gagner. En raison du pion blaze qui s'y trouve, on ne peut plus y faire entrer un MMC. Que faire?
Ce qui est écrit en A26.161: prendre le contrôle d'une majorité des hexes adjacents à celui où se trouve le Blaze.
Par exemple: il y a une maison d'un hex (single story) que l'on doit contrôler pour gagner. Or, elle brûle (Blaze), il faut alors prendre le contrôle de 4 des 6 hexes adjacents pour contrôler cette maison.
Donc avant d'utiliser B25.11, il vaut mieux vérifier les conditions de victoire.
Il arrive parfois qu'un feu involontaire (par exemple créé par une burning wreck) se propage vers un lieu dont il faut prendre le contrôle pour gagner. En raison du pion blaze qui s'y trouve, on ne peut plus y faire entrer un MMC. Que faire?
Ce qui est écrit en A26.161: prendre le contrôle d'une majorité des hexes adjacents à celui où se trouve le Blaze.
Par exemple: il y a une maison d'un hex (single story) que l'on doit contrôler pour gagner. Or, elle brûle (Blaze), il faut alors prendre le contrôle de 4 des 6 hexes adjacents pour contrôler cette maison.
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